CASTILLO DEL REY QUINITO

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Veo que os ha interesado mucho mi catálogo de armaduras. ¿Os cuesta todavía decidiros por una? No os preocupéis, os daré algunos datos que os ayudarán en vuestra elección.

Introducción

La armadura es bastante importante, ya que ayuda a un personaje a sobrevivir más tiempo en las peleas. Al principio es casi inútil porque cuesta mucho y además tienes que cargar con ella. La clase de armadura (AR) indica la calidad de tu armadura. Por cada punto de AR restarás un punto de daño por cada golpe que recibas de un monstruo u otro personaje. Si no sabes cuanto daño puedes recibir de tus enemigos, he aquí dos tablas de daños...

Daños Monstruos
5-10 Monstruos débiles como kobolds, ratas y goblins.
10-15 Sus hermanos mayores: hobgoblins, lobos...
15-25 Monstruos que viajan en pequeños grupos: arañas gigantes...
25+ Monstruos poderosos como dragones y elementales.
Daños Aventureros
5-10 Principiantes sin futuro, armados con garrotes, dagas y arcos.
11-18 Cualquier grupo de aventureros bien equipados.
20 Sólo es posible con entrenamiento, usando magia o con armas +1 +2 +3
50 Se cree que es el máximo en este momento.

Sin armadura, los débiles elfos magos que nunca han visto un gimnasio por dentro morirán tras 3-4 golpes de un kobold. Vestidos con una cota de mallas, un yelmo y llevando un escudo resistirán un poco a un lobo o algo similar. Con armaduras especiales no temen prácticamente a nadie (usando magia por supuesto).

Luego tienes que calcular cuantos golpes es capaz de soportar tu aventurero favorito de los diferentes monstruos. Si obtienes un valor inferior a 5 entonces puede estar en peligro siempre que luches. Intenta aumentar tu clase de armadura todo lo que puedas, tus aventureros te lo agradecerán.

Por último un apunte importante: cada golpe te producirá como mínimo 1 punto de daño. Luego si sólo te queda 1 punto de salud, entonces el próximo golpe es el último para ti, aunque lleves una armadura +3 y luches contra un goblin.

Precios

Por desgracia las armaduras no son gratis. Una armadura +3 junto con un escudo +3 es un sueño para muchos grupos ya que nunca podrán conseguir las 10.000 piezas de oro necesarias. Es importante cuanto dinero tienes y cuanto dinero puedes gastar.

Un error sería dar las mejores armaduras a los guerreros. Tienen una constitución más alta luego no importa demasiado que reciban un golpe más.

Un aviso: si eres seguidor de Novala proporciona las mejores armaduras a los clérigos y, por supuesto, ladrones. Suelen ser los personajes que reciben más golpes por culpa de enemigos con un alineamiento opuesto. No es raro entonces que un clérigo se lleve 5 golpes de un total de 7-9. Generalmente si la salud es reducida, tienes que gastar más dinero en armadura.

Carga

Aparte del precio, la carga es el indicador más importante para decidir qué armadura debes comprar para cada personaje. Una coraza está bien como buena protección para un elfo mago. Pero una cota de mallas es mucho mejor ya que su energía no bajará tan rápido. He aquí otra tablita.

Carga Notas
0-10% Ideal para muchas peleas y para moverse rápido por las Tierras Salvajes.
10-15% No representa mucho problema si usas R 4 de cuando en cuando.
15-25% Aquí empiezas a perder energía lentamente. Procura que no baje de 50%
25%+ Procura reducir rápidamente la carga.

Por último, si os quedaba alguna duda, echad un vistazo a esta última tabla...

Nombre AR Precio %Carga EM %Carga SL %Carga EG
150 Armadura de ropa 2 80 3.13 1.39 0.89
151 Armadura de cuero 3 150 6.25 2.78 1.79
152 Armadura de anillas 4 300 23.44 10.42 6.70
153 Armadura de placas 5 500 31.25 13.89 8.93
154 Cota de mallas 6 750 15.63 6.94 4.46
155 Coraza 7 1000 43.75 19.44 12.50
156 Armadura +1 8 3000 3.13 1.39 0.89
157 Armadura +2 14 4500 3.13 1.39 0.89
158 Armadura +3 18 6000 3.13 1.39 0.89
159 Yelmo 1 10 3.13 1.39 0.89
160 Escudo pequeño 1 25 6.25 2.78 1.79
161 Escudo mediano 2 40 12.50 5.56 3.57
162 Escudo grande 3 60 18.75 8.33 5.36
163 Escudo +1 4 1100 3.13 1.39 0.89
164 Escudo +2 5 2200 3.13 1.39 0.89
165 Escudo +3 6 3600 3.13 1.39 0.89

Hay tres medidas diferentes para la carga, se toma como muestra:

Elfo mago con constitución = 20
Semiorco ladrón con constitución = 45
Enano guerrero con constitución = 70

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