Introducción
La armadura es bastante importante,
ya que ayuda a un personaje a sobrevivir más tiempo en las peleas. Al principio es casi
inútil porque cuesta mucho y además tienes que cargar con ella. La clase de armadura
(AR) indica la calidad de tu armadura. Por cada punto de AR restarás un punto de daño
por cada golpe que recibas de un monstruo u otro personaje. Si no sabes cuanto daño
puedes recibir de tus enemigos, he aquí dos tablas de daños...
| Daños |
Monstruos |
| 5-10 |
Monstruos débiles
como kobolds, ratas y goblins. |
| 10-15 |
Sus hermanos
mayores: hobgoblins, lobos... |
| 15-25 |
Monstruos que
viajan en pequeños grupos: arañas gigantes... |
| 25+ |
Monstruos poderosos
como dragones y elementales. |
| Daños |
Aventureros |
| 5-10 |
Principiantes sin
futuro, armados con garrotes, dagas y arcos. |
| 11-18 |
Cualquier grupo de
aventureros bien equipados. |
| 20 |
Sólo es posible
con entrenamiento, usando magia o con armas +1 +2 +3 |
| 50 |
Se cree que es el
máximo en este momento. |
Sin
armadura, los débiles elfos magos que nunca han visto un gimnasio por dentro morirán
tras 3-4 golpes de un kobold. Vestidos con una cota de mallas, un yelmo y llevando un
escudo resistirán un poco a un lobo o algo similar. Con armaduras especiales no temen
prácticamente a nadie (usando magia por supuesto).
Luego tienes que
calcular cuantos golpes es capaz de soportar tu aventurero favorito de los diferentes
monstruos. Si obtienes un valor inferior a 5 entonces puede estar en peligro siempre que
luches. Intenta aumentar tu clase de armadura todo lo que puedas, tus aventureros te lo
agradecerán.
Por último un apunte
importante: cada golpe te producirá como mínimo 1 punto de daño. Luego si sólo te
queda 1 punto de salud, entonces el próximo golpe es el último para ti, aunque lleves
una armadura +3 y luches contra un goblin.
Precios
Por desgracia las
armaduras no son gratis. Una armadura +3 junto con un escudo +3 es un sueño para muchos
grupos ya que nunca podrán conseguir las 10.000 piezas de oro necesarias. Es importante
cuanto dinero tienes y cuanto dinero puedes gastar.
Un error sería dar
las mejores armaduras a los guerreros. Tienen una constitución más alta luego no importa
demasiado que reciban un golpe más.
Un aviso: si eres
seguidor de Novala proporciona las mejores armaduras a los clérigos y, por supuesto,
ladrones. Suelen ser los personajes que reciben más golpes por culpa de enemigos con un
alineamiento opuesto. No es raro entonces que un clérigo se lleve 5 golpes de un total de
7-9. Generalmente si la salud es reducida, tienes que gastar más dinero en armadura.
Carga
Aparte del precio, la
carga es el indicador más importante para decidir qué armadura debes comprar para cada
personaje. Una coraza está bien como buena protección para un elfo mago. Pero una cota
de mallas es mucho mejor ya que su energía no bajará tan rápido. He aquí otra tablita.
| Carga |
Notas |
| 0-10% |
Ideal para muchas
peleas y para moverse rápido por las Tierras Salvajes. |
| 10-15% |
No representa mucho
problema si usas R 4 de cuando en cuando. |
| 15-25% |
Aquí empiezas a
perder energía lentamente. Procura que no baje de 50% |
| 25%+ |
Procura reducir
rápidamente la carga. |
Por
último, si os quedaba alguna duda, echad un vistazo a esta última tabla...
| Nº |
Nombre |
AR |
Precio |
%Carga EM |
%Carga SL |
%Carga EG |
| 150 |
Armadura de ropa |
2 |
80 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 151 |
Armadura de cuero |
3 |
150 |
6.25 |
2.78 |
1.79 |
| 152 |
Armadura de anillas |
4 |
300 |
23.44 |
10.42 |
6.70 |
| 153 |
Armadura de placas |
5 |
500 |
31.25 |
13.89 |
8.93 |
| 154 |
Cota de mallas |
6 |
750 |
15.63 |
6.94 |
4.46 |
| 155 |
Coraza |
7 |
1000 |
43.75 |
19.44 |
12.50 |
| 156 |
Armadura +1 |
8 |
3000 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 157 |
Armadura +2 |
14 |
4500 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 158 |
Armadura +3 |
18 |
6000 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 159 |
Yelmo |
1 |
10 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 160 |
Escudo pequeño |
1 |
25 |
6.25 |
2.78 |
1.79 |
| 161 |
Escudo mediano |
2 |
40 |
12.50 |
5.56 |
3.57 |
| 162 |
Escudo grande |
3 |
60 |
18.75 |
8.33 |
5.36 |
| 163 |
Escudo +1 |
4 |
1100 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 164 |
Escudo +2 |
5 |
2200 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
| 165 |
Escudo +3 |
6 |
3600 |
3.13 |
1.39 |
0.89 |
Hay tres medidas
diferentes para la carga, se toma como muestra:
Elfo mago con constitución = 20
Semiorco ladrón con constitución = 45
Enano guerrero con constitución = 70 |